٩ شعبان ١٤٤٧ هـ

كيف اخترق برونو مارس ثقافة روبلوكس بدون مجهود

٩ شعبان ١٤٤٧ هـ

كيف اخترق برونو مارس ثقافة روبلوكس بدون مجهود

"المال يذهب حيث يتدفق الانتباه" — ستيفن آيتشيسون

خلال السنوات القليلة الماضية، بدأت العلامات التجارية تدرك أن عالم الألعاب أصبح واحدًا من المساحات القليلة التي تنافس وسائل التواصل الاجتماعي من حيث حجم الانتباه. وبينما امتلأت منصات التواصل بالإعلانات منذ بداياتها، ظل قطاع الألعاب لفترة طويلة بعيدًا نسبيًا عن هذا الزخم — إلى أن تغيّر ذلك مؤخرًا. اليوم نرى خرائط مخصّصة للعلامات التجارية في Fortnite وRoblox في كل مكان، حيث تتنافس الشركات على جذب اللاعبين عبر تجارب مصمّمة خصيصًا لهم. ومع إدراك العلامات التجارية أن الجيل Z والجيل Alpha يقضون وقتهم هنا أكثر من أي مكان آخر، أصبح للألعاب حضور وتأثير ضخم في عالم العلامات التجارية.

ومع ذلك، لا تزال الكثير من العلامات تغفل نقطة جوهرية: لكل لعبة جمهورها الخاص، وثقافتها، ولغتها. كل عنوان يحمل مراجع مختلفة، وسلوكيات مميزة، ومحفزات عاطفية خاصة به. اللاعبون لا يتصرفون بالطريقة نفسها من لعبة إلى أخرى، كما أن كل لعبة تجذب نوعًا مختلفًا تمامًا من اللاعبين. قد تكشف البيانات والإحصائيات بعض الأنماط، لكنها لا تحكي القصة كاملة أبدًا.

الدخول إلى عالم لعبة ما يشبه الدخول إلى بلد جديد بثقافته الخاصة. وكما يحاول السائح أن يكون محترمًا عند زيارة بلد آخر — فيفهم عاداته وتقاليده قبل أن يتوقع اهتمام الآخرين بأفكاره — على العلامات التجارية أن تتعامل مع الألعاب بالطريقة نفسها. إذا كنت صاخبًا، أو متطفلًا، أو تفرض نفسك، سترفضك الثقافة فورًا. التفعيلات الذكية للعلامات التجارية يجب أن تحترم اللعبة أولًا، لا أن تهيمن عليها.

وهذا بالضبط ما فعله برونو مارس عندما دخل تجربة Steal a Brainrot على Roblox، وهي تجربة من تصميم صانعي المحتوى، في 17 يناير 2026. لم يسيطر على التجربة — بل زارها. الجمهور كان موجودًا بالفعل، ويستمتع باللعبة، فجاء الحفل كإضافة ممتعة لا كمقاطعة. تضمن الحدث أداء برونو مارس لأغنيته الجديدة “I Just Might” إلى جانب “Locked Out of Heaven”. كما أتيحت للاعبين فرصة جمع عناصر داخل اللعبة تحمل اسم “Brunito Marsito”، حيث تم جمع أكثر من 5.4 مليون عنصر خلال الحدث.

اللافت أن مشاعر اللاعبين أظهرت أن كثيرًا من الحضور كانوا مهتمين بندرة العنصر أكثر من اهتمامهم بالفنان نفسه. وبالنسبة لجمهور Roblox الأصغر سنًا، كان بعضهم يتساءل أصلًا: “من هو برونو مارس؟”

وهنا تحديدًا حقق برونو مارس الضربة القاضية.

التفعيل نجح لأنه تواصل مع اللاعبين عبر شيء يقدّرونه بالفعل — عنصر نادر داخل اللعبة — وفي الوقت نفسه قدّم لهم اسمًا عالميًا معروفًا. بدلًا من فرض الوعي، أثار فضول جمهور لم يكن مرتبطًا ثقافيًا بالفنان، وفتح باب الاكتشاف بشكل طبيعي. والنتيجة؟ نجاح ضخم. حيث أعلنت Roblox عن أكثر من 53 مليون مشاهدة عضوية خارج المنصة عبر YouTube وTikTok ومنصات اجتماعية أخرى. وبعد فترة قصيرة، عادت أغنية “Locked Out of Heaven” إلى قائمة Spotify العالمية في المركز 14.

برونو مارس لم يصنع الانتباه من الصفر. بل التقط انتباهًا موجودًا أصلًا — وضاعفه إلى ما هو أبعد من حدود المنصة.

هكذا يجب أن تفكر العلامات التجارية في الاندماج الثقافي داخل عالم الألعاب. الأمر لا يتعلق بأن تصبح لوحة إعلانية متحركة، بل بتقديم شيء ينسجم فعلًا مع ثقافة اللعبة — شيء يستمتع به اللاعبون أصلًا — ليشعروا بالرغبة في معرفة المزيد عما تقدّمه خارج اللعبة. هذا ليس سهلًا. فهو يتطلب أشخاصًا يفهمون الثقافة من الداخل.

في Mana Partners، هذا بالضبط ما نقوم به. نحن لاعبون قبل أي شيء. نقضي وقتنا داخل الألعاب لأننا نحبها فعلًا. أيًا كانت اللعبة أو المنظومة التي ترغب في دخولها، ستجد داخل فريقنا من يفهم ثقافتها بعمق. أذواقنا مختلفة ومتنوعة، وهذا ما يمكّننا من توجيه العلامات التجارية نحو المجتمعات الأنسب لها — والثقافات الأكثر استعدادًا لاستقبالها.

لأن الانتباه في عالم الألعاب لا يُشترى.

بل يُكتسب.

Author

Author

Author

مؤلف المنشور
مؤلف المنشور

سيف سعودي

نحن نبني علامات تجارية تتحدث بلغة اللاعبين - أصيلة، مثيرة، ولا تُنسى.